Scratch e la programmazione a blocchi

Nel 2017 si è festeggiato il decimo compleanno di Scratch, il celebre linguaggio di programmazione utilizzato dai bambini di tutto il mondo per realizzare contenuti multimediali interattivi.

Per celebrare l’evento, un gruppo di docenti della Graduate School of Education di Harvard ha condotto una ricerca che ha coinvolto migliaia di studenti, dalla scuola dell’infanzia alla secondaria, per sapere cosa pensassero di Scratch. Le risposte, come hanno notato Karen Brennan e Wilhemina Peragine (2017), sono state delle più disparate, ma le prime dieci parole più comunemente utilizzate sono state le seguenti:

  1. ENTUSIASMO – è uno strumento di scoperta entusiasmante. La cosa che colpisce di più gli studenti è che permette loro di creare qualsiasi cosa possano immaginare.
  2. IMMAGINAZIONE – permette di creare le cose a partire dalla propria immaginazione.
  3. GIOCO – è divertente e permette di giocare direttamente con ciò che gli studenti realizzano.
  4. FIGO – per gli studenti è entusiasmante lavorare a un programma, trovarne i bug, risolverli e, alla fine, esultare perché funziona tutto come dovrebbe.
  5. PASSIONE – permette di creare cose che rispecchiamo i propri interessi nella vita reale.
  6. FELICITÀ – permette di esprimere le proprie emozioni quando si progetta.
  7. ESPRESSIONE – rende creativi poiché permette di realizzare ciò che più si desidera, da un video, a un gioco, a un video musicale.
  8. ORGOGLIO – permette di esprimere se stessi e di essere orgogliosi di come si è e di ciò che si realizza.
  9. CREATIVITÀ – gli insegnanti danno solo il compito di essere creativi, gli studenti fanno ciò che suggerisce loro l’immaginazione.
  10. POSSIBILITÀ – offre infinite possibilità di programmazione e ideazione.

 

Ma cos’è Scratch e cosa permette di fare?

Nato da un’idea del gruppo Lifelong Kindergarten, guidato da Mitchel Resnick, del MIT Media Lab di Boston nel 2003, Scratch è un ambiente di programmazione gratuito, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi grafici.

Attraverso l’utilizzo di Scratch, gli studenti di qualsiasi età—per i più piccoli (5-7 anni) è disponibile la versione “Junior”—possono creare video animati, giochi, storie interattive, strumenti digitali, musica e molto altro. Il tutto senza avere competenze tecniche di coding. Ciò è possibile grazie a stringhe di diversi colori, a seconda della funzione, che vengono posizionate dall’utente in una sequenza di comandi a incastro, il che rende immediatamente visibile se la successione, e di conseguenza la sintassi, è incorretta.

Le categorie di funzioni e colori sono sempre le stesse e sono:

 

Fra le varie attività con Scratch che si possono proporre in classe, e di cui potete trovare alcuni esempi qui, vi sono:

  • La creazione di una storia – gli studenti possono ideare, scrivere, progettare e animare un’avventura con numerose scelte e diversi esiti basati sulle scelte fatte. In questo caso, l’outcome, per chi gioca, si baserà sulla qualità delle decisioni prese.
  • La creazione di un gioco – gli alunni, partendo da un videogioco classico o dalla propria immaginazione, possono progettare nuovi giochi nei quali l’insegnante potrebbe suggerire di inserire elementi educativo-didattici che coinvolgano, ad esempio, il ragionamento critico (indovinelli) o abilità matematiche.
  • La creazione di un corto d’animazione – gli studenti con la passione per lo storytelling o l’espressione artistica potrebbero unire le forze per realizzare un film ispirato alle favole, alle fiabe o a una storia originale.
  • La creazione di uno strumento musicale – gli alunni possono ricreare uno strumento in formato digitale, in grado di riprodurre il suono anche di altri strumenti (come in questo esempio).

Un altro aspetto importante di Scratch è quello legato alla condivisione delle risorse e dei progetti, come suggerisce lo slogan della comunità online, ovvero “Immagina, Programma, Condividi”. Ogni progetto, infatti, è a codice aperto (open source) e quindi liberamente scaricabile, utilizzabile e modificabile da qualsiasi altro utente. Un ottimo modo per incentivare la comunità di educatori e studenti ad avvicinarsi al coding e a concretizzare la propria immaginazione.